Вот за что мы любим Швецию? Конечно же, за ABBA, трезвую историческую память и хардкорные стратегии от Paradox Interactive. Сейчас трудно представить себе игровые топы без свежей серии Europa Universalis или Crusader Kings. Далеко не последнюю роль в успехе компании принадлежит ее генеральному директору - Фредрику Вестеру, который любезно согласился ответить на вопросы редакции.

Навигатор игрового мира: Почему вы пришли на работу именно в Paradox Interactive? Вы - игрок со стажем?

Фредрик Вестер: Я играю с 7 лет. Свою «карьеру» начинал еще на Atari 2600, потом перешел на ZX Spectrum и NES. Что касается причины, по которой я устроился в Paradox больше десяти лет тому назад (и возглавил ее девять лет назад), - я искал новую возможность себя проявить. Тогда Paradox была крохотной студией, в которой работало 7 человек. Сегодня у нас 150 сотрудников, плюс еще 150 делают для нас игры. Так что путь был пройден тот еще.

НИМ: Какие они - фанаты Paradox Interactive? Каков их возраст, профессии, игровые предпочтения?

Ф.В.: Во многом это зависит от игры. Самый низкий средний возраст игроков - у Magicka, а вот наши глобальные стратегии: Europa Universalis, Crusader Kings и покер HU SNG для профессионалов - привлекают игроков в возрасте 30+. В основном мужчин. Хотя мы наблюдаем рост количества хардкорных игроков-женщин, и это обнадеживающий знак.

НИМ: Считаете ли вы игры от Paradox хардкорными, или у них просто очень крутая кривая обучения?

Ф.В.: Для меня игра является хардкорной, если ты с ней провел 10 часов, - а тебе еще есть, чему учиться. Это игра, которую очень непросто освоить в совершенстве, но когда ты достигаешь этого совершенства, она дарит тебе совершенно новое удовольствие.

НИМ: Существуют ли игры, которые для вас слишком хардкорные или нишевые?

Ф.В.: Нет, мы находимся в постоянном поиске превосходных концепций.

НИМ: Почему ваша компания не пытается выйти на консольные просторы, -пусть не с Europa Universalis, то с той же Magicka?

Ф.В.: Вплоть до появления нового поколения консолей Microsoft и Sony были очень придирчивыми в том, что касалось не ААА-контента. Сейчас мы наблюдаем изменения в политике этих компаний: обе теперь встречают нас с распростертыми объятьями. Так что не удивляйтесь, если уже в 2014 году увидите игру от Paradox на некстгене.

НИМ: Вы известны своим негативным отношением к сетям розничной торговли. Чем они вам так насолили?

Ф.В.: Я недолюбливаю ретейлеров за то, что они сформировали олигополию и в угоду крупным издателям создавали неудобства как игрокам, так и разработчикам.

НИМ: В таком случае, не собирается ли Paradox в ближайшее время перейти исключительно на цифровую дистрибуцию?

Ф.В.: Доля продаж физических копий в наших доходах сейчас составляет менее 5%, так что можно сказать, что этот переход уже состоялся.

НИМ: В своем «Твиттере» вы написали: «Космос -новые зомби». Это намек, что у Paradox в разработке находится новая космическая стратегия? Быть может, Sword of the Stars III?

Ф.В.: Сейчас прорабатываются несколько разных космических концепций, нужно сначала посмотреть, получат ли одни «добро» внутри студии и будут запущены в разработку. Лично я питаю слабость к космическим играм,особенно к подклассу 4Х.

НИМ: Кстати, о зомби: доберутся ли они когда-нибудь до одной из ваших стратегий? Скажем, как DLC Crusader Kings II?

Ф.В.: А что, я бы с радостью сделал игру о вторжении зомби на движке Crusader Kings II. Это была бы глобальная стратегия в стиле «Ходячих мертвецов»... думаю, получилось бы очень круто.

НИМ: Значит, ждем DLC? Кстати, вы их планируете еще до релиза игры, или действуете в соответствии с пожеланиями аудитории?

Ф.В.: Как правило, мы не начинаем проработку конкретных деталей дополнений, пока не услышим мнений пользователей, но долгосрочная стратегия развития игры составляется сразу после релиза. Насколько я помню, для Crusader Kings II выпуск дополнительного контента распланирован уже на два года вперед, и с Europa Universalis IV - та же ситуация.

НИМ: Paradox Interactive много работает с малоизвестными студиями. Как возникает сотрудничество: вы выискиваете «молодые таланты», или они к вам приходят сами?

Ф.В.: У нас есть специальное подразделение, которое отслеживает появление новых проектов и перспективных девелоперов. Но и без того в неделю нам присылают порядка 15-20 игровых концептов, так что наши ребята без дела не сидят.

НИМ: Как правило, издатели с удовольствием скупают успешные студии, но только не Paradox. К чему бы это?

Ф.В.: До настоящего времени у нас не возникало такого желания, но оно может появиться. Мы создали три внутренние студии, и, надеюсь, в 2014 году к ним присоединится четвертая.

НИМ: Сожалеете ли вы о расставании с Arrowhead Game Studios? Ведь именно ваша компания вывела их в люди, помогла сделать из Magicka хит, и тут бац - они уходят под крыло Sony.

Ф.В.: У нас были прекрасные отношения с Arrowhead, да и решение заморозить на пару лет совместную разработку игр мы принимали вместе. Скорее всего, мы еще поработаем с ними над новыми проектами.

НИМ: Существуют ли игры, которые бы вы хотели взять в семью Paradox? Может, Minecraft?

Ф.В.: Да, Minecraft пришелся бы ко двору, но я предпочитаю не мечтать, а думать о том, что мы делаем, и как распорядиться имеющимися средствами. Ведь у нас уже есть отличная подборка франшиз, и в 2014 мы добавим в нее новые названия.

НИМ: А какие новшества ждут устоявшиеся франшизы? Может быть, Clausewitz, движок Europa Universalis, подвергнется существенными изменениям?

Ф.В.: Мы только то и делаем, что апдейтим Clausewitz, начиная еще с EU3. Наша основная задача - подготовить его к новому поколению консолей и планшетов/смартфонов.

НИМ: Значит, в один прекрасный день в AppStore мы обнаружим EU Portable?

Ф.В.: Надеюсь на это. Но нам еще нужно поработать над интерфейсом и адаптировать движок.

НИМ: В основанном Paradox цифровом магазине Gamersgate все больше продаются ключи для Steam. Почему?

Ф.В.: GamersGate более не имеет никакого отношения к Paradox: наши пути разошлись еще в 2009 году.

НИМ: Скандинавия славится хардкорными викингами, хардкорными металлическими группами и хардкорной Paradox Interactive. Что у вас там происходит, что все получается таким хардкорным?

Ф.В.: Мне кажется, скандинавы просто привыкли все доводить до крайности; поэтому скандинавский продукт не может не быть «хардкорными», ну или, по крайней мере, «не для всех». То же и с играми: если их делать со страстью, без хардкора не обойдется.

Комментариев пока еще нет. Вы можете стать первым!

Добавить комментарий!

Рекомендуем

Реклама на сайте