По целевой аудитории рынок настольных игр делится на четыре сегмента: детские, семейные, «геймерские» игры, а также игры для вечеринок (party games). Детские игры в этом ряду стоят особняком: их издают такие гиганты рынка игрушек, как Hasbro и Mattel, а также лидер в производстве пазлов Ravensburger. Семейные игры интересны как взрослым, так и детям от 8-10 лет; самый известный пример — Monopoly. «Эта игра, придуманная в 1930-е, уступает современным играм, как и автомобили того времени не могут сравниться с нынешними. Но известность брэнда до сих пор обеспечивает ей коммерческий успех», — считает Пегасов. Популярные в России семейные игры — «Колонизаторы», «Каркассон», «Диксит». «Геймерские» игры (также называемые «хардкорными») отличаются от семейных усложненными правилами. Они рассчитаны на интеллектуалов — студентов и людей с высшим образованием. Эта аудитория самая стабильная: для многих любителей настольные игры превратились в постоянное хобби. Примеры продукции в этом сегменте — «Игра Престолов» (по романам Дж. Мартина) и Sid Meier's Civilization (настольная версия известной компьютерной игры). Наконец, игры для вечеринок рассчитаны на большие и веселые компании, обычно состоящие только из взрослых, отличаются короткими партиями и очень простыми правилами. Типичные образчики — «Мафия», Activity, «Свинтус».

Первым звеном в цепочке игрового рынка являются разработчики. Впрочем, это звено можно пропустить, если купить за рубежом лицензию на готовую игру. По мнению Дмитрия Кибкало, основателя сети магазинов «Мосигра», покупка лицензии —наиболее выгодный вариант: «Это не только дешевле — вы покупаете уже проверенный продукт. Фактически нужно только сделать перевод». Однако хорошие лицензии не залеживаются. Чтобы найти новинки, которые будут востребованы, придется постараться. «Когда мы пришли на рынок, все основные лицензии уже были раскуплены, поэтому нам пришлось копать глубже и открывать новые ниши», — говорит Кибкало, считающий, что на рынке всегда можно захватить свою узкую нишу, которая, возможно, для крупных игроков неинтересна из-за объемов продаж. «Когда мы уже работали, на рынке появилась компания, которая покупала за рубежом права на игры, ранее в России не представленные. Они работали на определенную аудиторию и делали это вполне успешно. Мы этим сегментом не занимаемся просто потому, что не можем объять всю аудиторию», — добавляет Кибкало.

Если производитель выбирает более затратный и рискованный путь—разработку оригинальной игры с нуля, — то ему понадобится не менее полугода. Тимофей Бокарев отмечает, что на Западе на полный цикл создания игры отводится три года, а в России все происходит быстрее. «Над проектом «Септикон» мы работали год, столько же заняла разработка игры «Настолье», которая будет выпущена в ближайшие месяцы», — говорит он. Впрочем, раз на раз не приходится. По словам Николая Пегасова, самая популярная российская коллекционная карточная игра «Берсерк» целых семь лет обкатывалась разработчиками, прежде чем они решились ее издать.

Игры отечественных авторов проходят жесткий отбор. Пегасов утверждает, что до издания доходит менее 1% игр, предложенных авторами. Если издатель сочтет новую игру достойной, с разработчиком заключают авторский договор и совместными усилиями дорабатывают будущий продукт, учитывая мнение отделов маркетинга и продаж. Далее процесс стандартный: заказываются иллюстрации и дизайн (в крупных издательствах художники и дизайнеры работают в штате), пишутся правила, игра верстается и уходит в печать. Фишки, кубики и прочие компоненты заказываются отдельно, после чего игра комплектуется и упаковывается. Готовый тираж отправляется на склад издательства, а оттуда — дистрибьюторам. «Все хотят делать качественно и при этом дешево. Получается не всегда, есть проблемы с типографиями и компонентой базой», — говорит Сергей Абдульманов, директор по маркетингу издательской компании «Магеллан», созданной владельцами «Мосигры» в 2009 году.

Для того чтобы настольная игра обрела популярность и принесла ощутимый доход автору, требуется несколько шагов. Тимофей Бокарев перечисляет их: разработка концепции, изготовление прототипа и тестирование (сначала на себе и своих друзьях, потом на незнакомой компании, затем на фокус-группе из нескольких десятков человек), художественное оформление, текст, дизайн игровых элементов, верстка и печать, дистрибуция и продвижение. Первые этапы разработчики должны пройти самостоятельно, а вот дизайн, продвижение и распространение лучше доверить профессионалам. Стандартный авторский договор предусматривает роялти 5-15% в зависимости от уровня проработки игры. Авторам необходимо отлично знать рынок, чтобы не создать аналог существующей игры. По словам Бокарева, в России хорошим считается тираж от 3000 экземпляров в год: в этом случае есть основания говорить об успехе игры, можно рассчитывать на дополнительные тиражи, выпуск дополнений и т.д. Самые популярные игры продаются тиражом более 50 тыс. экземпляров в год. Разработчику следует иметь в виду, что издатель хочет получить исключительные права на распространение игры по всему миру, а также иметь возможность изменять игру по своему усмотрению — это обычная практика. «Главное — «играбельность», то есть качество игрового процесса, — подытоживает Николай Пегасов. — Иногда мы делаем ставку на громкие брэнды — например, такие как «Игра Престолов» или «Хоббит», — но нас больше интересуют не сиюминутные хиты, а игры, которые не утрачивают своей актуальности со временем. Продаваться высокими тиражами из года в год могут только игры с интересным игровым процессом».

На рынке не так много компаний, которые сами разрабатывают и сами же издают игры.

Например, фирма с претенциозным названием «Правильные игры» существует с 2002 года, но за более чем десятилетнюю историю смогла выпустить лишь около двух десятков игр, самые популярные из которых «Эволюция» и «Зельеваренье». Уже упоминавшаяся «Игрология» выпустила примерно такое же количество игр, но за более короткий срок. Крупнейший российский издатель Hobby World также занимается разработкой собственных игр, и на данный момент в портфеле компании, как и у конкурентов, около 20 собственных игр. Легендарный брэнд «Звезда», специализирующийся на выпуске сборных моделей и военных игр по мотивам исторических событий, решил выйти и на рынок настольных игр и на данный момент представлен десятью собственными разработками. Правда, многие из них стоят значительно дороже 1000 рублей — своеобразного психологического рубежа, определяющего массовость спроса. Среди молодых игроков достойна упоминания компания «Простые правила», появившаяся в 2010 году и сумевшая за три года выпустить 11 собственных игр. А наиболее плодовитый разработчик — несомненно, «Мосигра» (брэнд «Магеллан») с шестью десятками наименований. Компания выпускает около 20 собственных игр в год и планирует только наращивать темпы разработки.

Выходить на издательский рынок без джокера (потенциально хитовой игры) в рукаве — опасное дело. «Стать в один ряд с Hobby World или «Звездой», которые обладают еще и типографскими мощностями, будет нелегко, — предупреждает Николай Пегасов. — Существуют примеры успешных независимых издателей с 2-5 сотрудниками в штате, но их успех основан не столько на инвестициях, сколько на умелом создании востребованной интеллектуальной собственности. На этом рынке успех зависит не от денег, а от идей». Кроме того, на рынке настольных игр очень важен брэнд, так как он позволяет создавать на базе одной успешной игры целую линейку, как в случае со «Свинтусом». «В популярнейшей серии «Манчикин» вообще более десяти продуктов», — приводит пример Пегасов.

«Самое главное для издателя настольных игр — налаженная дистрибуция», — уверен Сергей Абдульманов. Брэнду «Магеллан» в этом плане повезло: его материнская компания «Мосигра» не только обеспечивает стабильный канал сбыта через собственные магазины, но и наладила поставки таким ритейлерам, как «Союз», «Евросеть», Hallmark, Enter и т.д. «Выходить на издательский рынок не поздно, но года три-четыре придется догонять конкурентов по технической базе, портфелю лицензий, ассортименту и, главное, каналам продаж», — замечает Абдульманов. К счастью, порог входа на рынок остается невысоким: такой бизнес можно начать со стартовым капиталом 500 тыс. рублей.

Три «кита» российского рынка, которых придется догонять новоиспеченным издателям, — это Hobby World с долей около 50% (по собственной оценке), «Звезда» и «Мосигра». По словам Дмитрия Кибкало из «Мосигры», конкуренция не носит жесткий характер: «Серьезным конкурентом в производстве игр является только Hobby World, но мы работаем в разных жанрах и в целом друг другу не мешаем. Можно даже сказать, что помогаем за счет вовлечения большего числа игроков и любителей настольных игр. Сейчас главное — это развитие рынка, вот мы вместе его и развиваем». Долю «Магеллана» на рынке пройзводства игр Дмитрий Кибкало назвать затрудняется, ссылаясь на слабую аналитику, но подчеркивает, что 12 из 20 самых продаваемых игр «Мосигры» — собственного производства.

В 2012 году Hobby World выпустила более пятидесяти новинок, большую часть из них — по лицензии. «Но в этом году акцент смещается на отечественные разработки, которые мы надеемся вывести и на зарубежные рынки, — рассказывает Пегасов. — Одна из наших игр — Metro 2033 по роману Дмитрия Глуховского—уже продается в США, Великобритании, Германии и Италии. Еще несколько игр от Hobby World выйдут на иностранных языках в текущем году. Наши зарубежные партнеры очень заинтересованы в ряде проектов, которые мы готовим к запуску в России». Тимофей Бокарев также обратил внимание на западный рынок, и, по его словам, «Игрология» активно продвигает свои продукты за рубеж. «В этом году «Данетки» и ряд других игр будут локализованы и изданы сразу в нескольких европейских странах», — радуется он.

Метки: монополия, игры, настольные игры, рынок, разработка, продажа


Комментариев пока еще нет. Вы можете стать первым!

Добавить комментарий!

Рекомендуем

Реклама на сайте