В экшне «Метро 2033: Луч надежды» действие происходит в мире, созданном писателем Дмитрием Глуховским. Мир этот мрачен: после ядерной войны остатки человечества ютятся под землей и воюют между собой (во время, свободное от отражения атак мутировавшей фауны). Общее настроение романов серии «Метро» можно охарактеризовать словом «безысходность»; их любят читать (видимо, в терапевтических целях) заключенные колоний строгого режима. Разработчики «Луча надежды» из киевской студии 4А Games, к счастью, понимали, что игры превосходят книги по потенциалу эмоционального воздействия, и вторую игру во вселенной «Метро 203Х» сделали соответствующей своему названию.

Картинки с выставки
Вероятно, дело в том, что «Метро 2033: Луч надежды» ориентирована прежде всего на западного игрока, впечатлительного, платежеспособного, не привыкшего развлекать себя самостоятельно. Путешествие главного героя игры Артема по тоннелям и станциям московского метрополитена напоминает не столько экскурсию по кругам ада, сколько поездку на «американских горках». Иногда бывает немного страшно, но пассажир большую часть времени испытывает восторг от быстрой смены ощущений.

На каждый трагический эпизод есть комический, при этом последние построены не только на черном юморе. Уровни игры - в прямом или переносном смысле почти всегда являющиеся коридорами - выглядят по-разному. Подземелья в «Луче надежды» могут быть и чрезвычайно уютными (гримерка театра), и поразительно отталкивающими (канализация с растущими повсюду светящимися грибами). Противники, разгуливающие по тоннелям и на поверхности (среди радиоактивных руин Москвы), тоже очень разные: от прыгучих эволюционировавших крыс до бронированных солдат. Жаркие схватки с большими группами оппонентов чередуются с затишьем, во время которого игрок подслушивает разговоры людей на станциях или медленно крадется вдоль стен тоннелей, прислушиваясь к шорохам.

Темнота как друг и враг

Разработчики всячески подталкивают игрока к прохождению «Луча надежды» в скрытном стиле. Почему? Во-первых, в этом случае действительно можно почувствовать себя постъядерным сервайвалистом, существующим в среде с чрезвычайно ограниченными ресурсами. Недостаток боеприпасов не ощущается только на низком уровне сложности; также следует упомянуть, что в подземной Москве патроны являются валютой. Во-вторых, небрежный игрок пренебрегает такими развлечениями, как метание ножей и прятанье в тенях. Тень (и свет) вообще играют в геймплее очень важную роль: чтобы быть скрытным, нужно не попадать под лучи фонарей на касках патрульных, нужно выкручивать лампочки, гасить керосинки и дергать рубильники (удивительно, но погружение целого этажа подземелья во тьму не вызывает никакой явной реакции у охранников).

La parole

Еще так называемый стелс (то есть скрытность) поощряется в связи с сюжетом. Дело даже не в том, что согласно ему Артем не кровожаден; просто у того, кто незаметно подкрадывается к врагу-человеку, есть выбор - резать глотку или оглушить ударом рукоятки ножа по темени. От решений игрока зависит, какую из двух концовок игры он впоследствии увидит.

И наконец, последний аргумент разработчиков против того, чтобы игрок стрелял сразу, первым и не жалея патронов, - то, что оппоненты-люди обладают речью. Тот, у кого хватает терпения (и интереса) останавливаться на мирных станциях перед каждой сценой, разыгрываемой второстепенными персонажами, быстро обнаруживает, что охранники подземных объектов обсуждают бытовые темы, во всяком случае до тех пор, пока не начинается стрельба). Многих отрицательных персонажей «Луча надежды» жертвами обстоятельств назвать трудно; но главное - то, что игра не взращивает в игроке кровожадность и не ею подпитывает его интерес.

Код Глуховского

Можно сколько угодно говорить, что постапокалиптические московские подземелья «Луча надежды» - это нечто вроде арбатского лубка для туристов; и что вся франшиза «Метро» - удачный, хорошо продуманный продукт для массового потребителя. Ориентация на масс-маркет в данном случае - огромное достоинство, потому что и создатели обеих игр «Метро», и Дмитрий Глуховский делают то, что сейчас (увы!) мало кто (из так называемых «властителей дум») делает. Они предельно наглядно показывают, что такое хорошо и что такое плохо. В частности - что то, кем ты являешься, определяется не тем, кем ты родился и как ты выглядишь, а тем, как ты поступаешь по отношению к другим.

4А Games и Глуховский делают эту нужную работу так же хорошо, как кинорежиссер Гильермо дель Торо в своем фильме «Хеллбой» (посмотрев последний, любой мало-мальски вменяемый подросток поймет, что Запад выиграл «холодную войну» не джинсами и жвачкой). Как-то так сложилось, что подростки в большинстве своем не зачитываются Бубером и Левинасом; «Метро » дает молодым пользователям соцсетей наибольший шанс додуматься до того, что лайкать в пабликах смешные картинки с Гитлером - это очень плохо. Необходимо отметить, что морализаторство в «Метро 2033: Луч надежды» гораздо менее прямолинейно, чем уровни игры, и что пресловутая «мораль» содержится не в концовке; ею пропитана вся игра. Некоторые персонажи второго плана из-за этого сильно врезаются в память.

Итог

У геймплея «Метро 2033: Луч надежды » есть кое-какие недостатки (в частности, бой с мутантами часто превращается в свалку, а битвы с боссами механистичны), но у сюжета их нет. Воспитательной игру назвать мешает только возрастной рейтинг «18+»; впрочем, «Луч надежды» не меркнет и для лица старше восемнадцати.

Николая Третьяков

Комментариев пока еще нет. Вы можете стать первым!

Добавить комментарий!

Рекомендуем

Реклама на сайте